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Giuochi con la palla. 137

tentano di contrassegnargli il fallo a questo modo. Uno di loro raccatta la palla, e con essa di prova d'andar a toccare il primo posto di rifugio (B), prima che vi giunga il Battitore che commise lo sbaglio; riuscendovi, grida: fuoco, e quel Battitore è messo fuori di gioco.

11. Se il Mandarino colpisce la porta con una palla inviata nel modo prescritto (2), fa andare fuori di giuoco l'avversario che la difendeva.

12. Il Mandarino può prendere a volo la palla respinta dal Battitore e colpire i Corridori.

13. Quando la palla ritorna in mano del Mandarino, questi grida: alt, e la corsa si deve subito interrompere. Però se il Corridore è proprio nel mezzo a due posti di rifugio, dopo l'alt del Mandarino, gli è permesso di passare nel rifugio che ha davanti; e se non è nel mezzo, deve andare a quello più vicino. Perciò è bene, prima del giuoco, determinare in qualche modo il punto intermedio fra i rifugi.

14. Il Custode, che dopo il Mandarino è il miglior giocatore del partito, sta dietro la porta ed ha l'incarico:

        a) Di rinviare, molto preso e con getto sicuro, al Mandarino la palla data bene, ma non respinta.

        b) Di pigliare a volo quella palla che fu appena sfiorata dalla mestola del Battitore o che fu battuta verticalmente.

        c) Di tirare a un Battitore in riposo fuori dal suo compartimento.

        d) Di colèire un Corridore.