Pagina:Giuochi ginnastici raccolti e descritti per le scuole e il popolo.djvu/43

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Preliminari. 19

vestiti del potere di esigere sottomissione e ubbidienza dai loro compagni; di consigliarli, stimolarli, ammonirli quando ne riscontrano il bisogno; d’invigilare perchè la gara proceda regolarmente da parte degli avversari, e, se occorre, di richiamarli all’osservanza dei patti fissati.

S’intende che questi Capi dipendono dagli ordini del Direttore e dei suoi Assistenti.

2. Tirare a sorte.

Quando si tratta di stabilire chi sarà il primo a giocare o a fare una data cosa, o si vuol determinare a chi toccherà la parte vantaggiosa del giuoco e a chi la meno comoda e gradita, o chi avrà la precedenza nella scelta per la formazione dei partiti, i giocatori tirano a sorte in una delle maniere seguenti.

a) A pari e caffo (o a pari e dispari), consiste nell'indovinare che fanno due giocatori se il numero delle dita da loro distese nello stesso tempo sarà pari o dispari. Chi indovina vince.

I Latini chiamavano un giuoco simile: Ludere par impar e i Greci: Artiasmos.

b) A bruschette, si fa pigliando due fuscelli di paglia di differente lunghezza e tenendoli in mano accomodati in modo che non si veda se non uno dei capi; uno tira fuori un fuscello, e vince se estrae il maggiore o il minore secondo che ha dichiarato prima.

c) A punta o capocchia, si fa per lo più