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Giuochi di corsa. 177

fig. 3, pag. 173). Sono disposti uno accanto all'altro lungo uno dei lati minori (AB) del campo, detto linea di partenza o quartiere; e ciascun giocatore è fornito d'un contrassegno.

Verso il fondo del campo, ogni partito davanti a sé, pianta una bandiera dello stesso colore del contrassegno.

Ciascun partito si propone di rapire la bandiera all'altro, e di portarla al quartiere più presto degli avversari.

Andamento del giuoco. a) Primo assalto. Il Capo d'ogni schiera, senza che se ne avvedano gli avversari, indica quello fra i suoi compagni che dovrà fare da Alfiere, ossia quello che dovrà cominciare la gara, rapire la bandiera e portarla al quarterie. Siano per es: il numero 3 dei rossi e il 5 dei verdi i prescelti come Alfieri, e ammettiamo che la sorte abbia designato il primo a cominciare il giuoco.

Al comando del Direttore, l'Alfiere dei rossi esce di corsa verso la bandiera nemica per conquistarla inseguito da tutti i verdi, i quali senza dubbio giungeranno a toccarlo o prima o dopo che ne sia impadronito. Appena raggiunto, egli si ferma e resta prigioniero nel posto dove venne toccato; e coloro che l'hanno inseguito ritornano con sollecitudine al loro quartiere.

b) Secondo assalto. Arrivati al loro posto, l'Alfiere dei versi, senza aspettare l'ordine, va di corsa alla conquista della bandiera nemica, in-

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