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8. I PERSONAL E IL SOFT-WARE APPLICATIVO 235

iniziare lo sviluppo di architetture cosiddette parallele. Queste sono basate sulla disponibilità di più unità di elaborazione, capaci di intervenire contemporaneamente su parti diverse del problema, con notevole guadagno di tempo.

È significativo che tra le antesignane di questa impostazione abbiano un posto importante le macchine per videogiochi: esse debbono gestire contemporaneamente l’evolversi delle situazioni di gioco, le immagini e le musiche, e hanno quindi esigenze di elaborazione abbastanza sofisticate. Nella stessa direzione vanno, con molta più autorevolezza, gli studi sull’intelligenza artificiale, nei quali si cerca di disporre di strutture parallele per simulare quelle della mente umana.

Già nell’agosto 1987 la rivista Le scienze descrive, in un articolo a firma di W.O. Hillis, un modello di calcolatore parallelo, la “CONNECTION MACHINE”, costituita da 65.536 unità di elaborazione. Questa macchina potrà essere impiegata in compiti che prevedono il controllo di molti eventi simultanei, interagenti tra di loro ma essenzialmente individuali.


8. I personal e il soft-ware applicativo

La disponibilità di un intero elaboratore su un solo circuito integrato, raggiunta come abbiamo detto nel 1974, consente nello stesso anno la pubblicazione su una rivista dell’idea di un appassionato per la costruzione di un computer casalingo; l’anno successivo viene presentato, su un’altra rivista, un computer da costruire in kit, l’“ALTAIR 2000”, che costava solo 650 dollari. Finalmente nel 1976 due giovani, S. Wozniac e S. Jobs, mettono in commercio il primo calcolatore della categoria personal della storia. La seconda versione della stessa macchina raggiunge, negli anni successivi, una diffusione di massa misurabile in milioni di esemplari in tutto il mondo.