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Giuochi di corsa. 163

va o manda uno de' suoi compagni a sfidare un nemico. Lo sfidatore (rosso 1) va verso la sbarra degli avversari, si ferma davanti a chi vuole sfidare, vicino o lontano secondo la sua abilità e il suo coraggio, e lo chiama forse per nome. Lo sfidato (verde 1), appena ha udito il suo nome, lascia la sbarra, insegue lo sfidatore, il quale intanto ha fatto un rapido dietrofront ed è fuggito, e cerca di toccarlo prima che rientri nel suo compartimento: se gli riesce, il rosso 1 diventa prigioniero del partito verse, ossia perde un punto.

b) Ma il vincere un punto non è molto facile, perché intanto un altro qualunque dei rossi, che chiameremo: rosso 4, appena ha veduto il compagno in pericolo d'esse raggiunto, corre in suo aiuto e tenta di toccare il rincorritore (verde 1), il quale, appena s'accorge d'essere minacciato, ritorna rapidamente alla sua sbarra.

c) In aiuto di questo verde 1 inseguito, esce uno qualunque, che chiameremo verde 6, il quale rincorre l'avversario (rosso 4) e lo costringe a ritirarsi.

d) Il giuoco procede sempre così. Alternativamente dall'una parte e dall'altra esce un giocatore, il quale tenta di colpire un avversario uscito prima; e questo andirivieni dura, finchè uno non rimanga prigioniero.

2. Interruzione del giuoco.

Quando uno tocca regolarmente un nemico