Giuochi ginnastici raccolti e descritti per le scuole e il popolo/Parte seconda. Giuochi con la palla/Il giuoco del Pallone

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Il giuoco del Pallone

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III. IL GIUOCO DEL PALLONE


Spettacolo giocondo!
     Trasvolare dell’aria ampio sentiero
     Cuoio grave ritondo,
     In cui soffio di vento è prigioniero;
     Lui precorre leggiero
     Il giocator, mentr’ei ne vien dall’alto;
     E col braccio guernito
     D’orrido legno lo percuote ardito,
     E rimbombando lo respinge in alto.


G. Chiabrera — (an. 1618)1.


I. INTRODUZIONE.


Non è certo che il follis dei Romani, fatto di cuoio sottile, detto aluta2, fosse giocato come il Pallone; anzi Marziale chiamò il follis “trastullo da vecchi e da fanciulli„3.

È però certo che il giuoco del Pallone è di data molto antica e fu popolarissimo in Italia.

Dall’opera dello Scaino 4 risulta che nel 500 il giuoco del Pallone facevasi press’a poco come ai nostri giorni: [p. 57 modifica]solamente allora non v’era il muro d'appoggio nè il trappolino, le palle erano molto più grosse, il bracciale aveva l’impugnatara scoperta nella parte inferiore e s’usavano le cacce (IV 13, pag. 65).

Questo giuoco, “inventato per diletto del popolo, per esercizio dei giovani e approvato dai principi, „ 5 che fu tanto ammirato dal Goethe quando lo vide la prima volta in Italia 6, e fu degno della classica ode del Leopardi 7, sembra che ora voglia riacquistare quella diffusione che ebbe un tempo, non solo nelle grandi città, ma anche nei piccoli paesi, dove, se non v’era un locale a posta, si faceva nelle pubbliche piazze e nelle vie.

Se i giovani prenderanno amore a questo giuoco, italiano por eccellenza, la sua diffusione anche fuori della scuola sarà rapida e sicura.


II. PREPARATIVI.


1. Il luogo (Tavola IX).

a) Il giuoco del Pallone per lo più è fatto in un locale a posta fiancheggiato da un muro {A B), detto muro d'appoggio, lungo quanto il giuoco e alto dai 16 ai 18 metri.

Il terreno è ben solido e liscio, ha la forma [p. 58 modifica]

TAVOLA IX.

Giuoco del Pallone.


[p. 59 modifica]quadrilunga (m. 90 x 20), ed è diviso, nel giusto mezzo, da una linea (EF), detta cordino, in due compartimenti eguali.

b) Il compartimento EACF, in cui si comincia il giuoco, e ha il muro d’appoggio alla destra, dicesi Battuta o Tetto, l'altro (BEFD) Ripresa o Rimessa.

c) Il limite opposto al muro d’appoggio, si chiama segno del fallo (CD).

d) I confini minori del rettangolo {AC e ED) sono detti segni delle volate.

e) Questo giuoco può farsi anche senza il muro d’appoggio, e in tal caso la linea AB si dice segno del fallo.

2. L’occorrente al giuoco.

a) Il Trappolino. In cima al campo, nel compartimento della battuta e verso il muro d’appoggio, va posto un arnese di legno a piano inclinato verso il mezzo del campo, detto trappolino.

b) Le palle e lo schizzatolo (Prel. III, 3, A, b, 2.°, pag. 11). La palla che va da un giocatore all’altro, dopo parecchi colpi, per continuare a balzar bene, ha bisogno d’essere rigonfiata, quindi per una partita occorrono almeno sei palle.

b) Bracciali. Ogni giocatore ha un bracciale (fig. 1 e 2, Tav. V, pag. 15).

c) Il cordino. Quando si giuoca col cordino in aria, sulla linea del mezzo viene innalzata una corda o una piccola rete, sopra la quale [p. 60 modifica]deve passare la palla, perchè il tiro sia buono. Ma d’ordinario il giuoco si fa col cordino a terra, indicato per lo più da una linea di pietra.

d) Il costume. Quando il giuoco è fatto per pubblico spettacolo, i giocatori sono vestiti di bianco: hanno una giacchettina sbracciata, i calzoni corti fino al ginocchio, le calze lunghe e le scarpe basse. Inoltre, per contrassegno, portano alla cintura una fascia d’un dato colore.

3. I giocatori.

a) Numero. Di solito partecipano alla gara sei giocatori, divisi in due partiti: Battitori e Ribattitori.

b) Disposizione. Ogni partilo prende posto ih un compartimento col giocatore principale, chiamato Primo battitore, nel mezzo agli altri due, detti Spalla e Terzino, i quali si collocano uno verso il segno duella volata e l’altro verso il cordino.

Quest’ordine è conservato per tutta la partita.

c) Mandarino. Oltre ai sei giocatori, occorre un’altra persona estranea alla gara, la quale compie l'ufficio di buttare la palla al Battitore ed è chiamata Mandarino.

d) Il Segnatore è colui che nota i punti e i giuochi, li annunzia ad alta voce, e avvisa quando i giocatori devono cambiar parte. [p. 61 modifica]


III. SCOPO DEL GIUOCO.


Ogni giocatore, col mandare la palla più lontano che può, si propone di rendere difficile o d’impedire agli avversari di ribatterla.


IV. ANDAMENTO DEL GIUOCO.


1. Prima battuta.

Il Primo Battitore nel compartimento della Battuta, va in cima al trappolino: davanti a lui, discosto otto o dieci passi, si colloca il Mandarino con la palla in mano preparato per buttargliela: poi ad un cenno convenuto, il Mandarino, da fermo, getta la palla con giusta misura contro il Battitore e questi, scendendo di corsa dal trappolino, viene incontro alla palla, e con un gagliardo colpo di bracciale, la respinge a volo verso il fondo del campo.

2. Volate.

a) Se il giocatore con questa prima battuta riesce a mandare di posta la palla oltre il segno del fondo B D, il tiro si dice volata.

b) E cosi nel corso del giuoco, quando uno qualunque dei Battitori o Ribattitori riesce a mandare la palla oltre il confine di fronte, fa una volata.

3. Tiro buono.

Perché un tiro sia considerato buono, vale a [p. 62 modifica]dire non cagioni né perdita né vincita per nessuno, bisogna che la palla passi di posta il segno del mezzo (o il cordino in aria), e non batta fuori del segno del fallo CD, o della linea AB, se non v’é il muro d’appoggio.

4. Palla in Fallo.

a) Chi non riesce a passare il cordino, a terra o in aria, o manda la palla fuori dei confini laterali del campo, commette un fallo.

5. Prima ribattuta.

a) Quando la palla mandata dal Primo Battitore, arriva dentro il compartimento degli avversari, il Ribattitore che l’ha più alla mano, la respinge o di posta o dopo il primo balzo alla parte opposta.

b) Chi non respinge la palla almeno dopo il primo balzo, commette un fallo.

6. Continuazione del Giuoco.

Il palleggio fra Battitori e Ribattitori dura, finche non viene commesso un fallo o non è fatta una volata.

Dopo un fallo o una volata, il Primo Battitore ricomincia il giuoco partendo dal trappolino (IV, 1).

7. Falli.

Sono considerati falli i seguenti:

1.° Non oltrepassare di posta il cordino. [p. 63 modifica]

2.° Cacciare la palla di posta oltre il confine laterale del giuoco, o oltre i confini laterali, se non v’è il muro d’appoggio.

3.° Non colpire la palla almeno dopo il primo balzo.

4.° Ribatterla, ma non col bracciale.

5.° Colpirla quando ha già oltrepassato i limiti del campo.

6.° Non essere nel proprio compartimento, mentre gli avversari battono la palla.

8. Vincita di un punto.

a) Un partito può vincere un punto: 1.° per merito proprio, cioè quando uno dei suoi fa una volata; 2.° per un fallo commesso dagli avversari.

b) Per consuetudine antica, i due primi punti si segnano con un 15 ciascuno, e gli altri con un 10.

9. Vincita di un giuoco.

a) Il partito che fa prima 4 punti, ossia 15+15+10+10, vince un giuoco.

b) Quando i due partiti hanno 3 punti o un 40 per ciascuno, alle volte fra giocatori si conviene che, per vincere il giuoco, bisogna guadagnare altri 2 punti consecutivi (40+10+10), In questo caso se tutt'e due arrivano al 50, si considera come fossero al 40, e la vincita non è dichiarata, finché uno non ha 5 punti e l’altro 3.

c) Altre volte si conviene che se un [p. 64 modifica]partito guadagna 4 punti di seguito (e l'altro nulla) vince due giuochi.

10. Trappolini.

Ogni due giuochi i partiti cambiano compartimento.

11. Vincita della partita.

a) Chi vince per primo un determinato numero di giuochi (che per lo più è di 22) guadagna la partita.

b) Come per i punti, cosi per i giuochi, si può stabilire che a giuochi pari per vincere la partita, bisogna guadagnare due giuochi di seguito (9, b).

12. Avvertenze.

a) Il Primo Battitore può ricusare la palla data male dal Mandarino, e d’ordinario i falli commessi con la prima battuta non vengono segnati.

b) La palla inviata da un avversario, se prima d’arrivare a terra, scozza nel muro d’appoggio, é considerata come se venisse di posta.

c) Quando v’è un muro o un riparo ai due capi del giuoco, e la palla va a battervi contro di posta, poi rientra nel campo, si ritiene come volata.

d) Se balte sopra qualche tetto, e non ritorna in giuoco entro breve tempo, è considerata in fallo. [p. 65 modifica]

13. Cacce.

Una volta s’usava giocare al Pallone con le cacce; vale a dire, oltre ai casi accennati (8, a), si poteva vincere un punto guadagnando una caccia a questo modo.

a) Quando un partito non riusciva a respingere la palla dopo il primo balzo, nel posto dove questa si fermava o veniva fermata, si metteva un certo contrassegno, detto caccia, «ossia segno della palla cacciata» 8: e si distingueva con la denominazione di prima caccia, quella fatta prima, e di seconda caccia quella fatta dopo.

b) Una caccia non cagionava subito né perdita né guadagno di punti; ma dava perdita o guadagno, quando i giocatori cambiavano compartimento e facevano a vincere la caccia o le cacce segnate.

c) Lo scambio di compartimento avveniva, quando nel corso d’un giuoco erano state segnate due cacce a un partito e nessuno aveva ancora vinto 3 punti: quando un partito aveva guadagnato 3 punti, lo scambio si faceva anche dopo una caccia sola.

d) Per vincere una caccia, per esempio nel compartimento dei Ribattitori, questi, dopo lo scambio divenuti Battitori, dovevano tirare [p. 66 modifica]la palla in modo che potesse fare il secondo balzo oltre il contrassegno indicante la caccia. Altrimenti, se questo secondo balzo avveniva prima, la caccia era perduta.

c) Terminato il contrasto per la prima caccia, si continuava la gara per la seconda.

Anche tuttora in qualche paese, per esempio in Piemonte, s’usano le cacce.

Note

  1. Gabr. Chiabrera (1552-1637), Ode per lo giuoco del Pallone, ordinato in Firenze dal Granduca Cosimo II, l’anno 1618.
  2. Citaz. del Mercuriali: De art. g. Lib. 2, cap. 5.
  3. Marziale, Lib. 14, Ep. 48.
  4. A. Scaino, op. cit.
  5. R. Bisteghi, Il Giuoco pratico. Bologna 1760. «Capitoli per il Giuoco del Pallone.»
  6. W. Goethe, dopo aver assistito a una partita di giuoco al Pallone in Verona, scriveva: «Singolarmente bella è l'attitudine del battitore, quando si lancia dal piano inclinato e alza il braccio per colpire il pallone essa rammenta quella del Gladiatore nel Museo BorgheseItalienische Reise, (an. 1786).
  7. Giacomo Leopardi, «A un vincitore nel Pallone
  8. A. Scaino, op. cit., pag. 45.